Драконы и викинги мультфильма "Как приручить дракона"

Автор: перевод; Надежда Маркалова

Как создавался замечательный 3D мультфильм "Как приручить дракона". Компании DreamWorks Animation пришлось изрядно потрудиться над мультиком: работа включала множество элементов от многослойной одежды с мехом до двухголовых персонажей.

«В этом фильме нет простых персонажей, - говорит VFX супервайзер Крейг Ринг (Craig Ring). - Викинги были далеко не самые легкими объектами для риггинга. Одежда викингов и их волосы были частью изначальной истории, но анимировать несколько слоев одежды - нетривиальная задача. В книге было племя, которое называлось "Волосатые хулиганы". Это название примерно описывает и их внешний вид».

Викинги в одеждах из шкур - сложности в анимации

Отец главного героя, Стоик, отличный пример персонажа, одетого в многослойное облачение из шкур. Но это только часть дела: половина его лица и вся грудь были покрыты волосами, а длинная борода оказалась самым сложным объектом для анимации. Кроме того, аниматорам пришлось думать о том, как выражать эмоции персонажа, когда его лицо практически скрыто волосами. Это был вопрос дизайна, который заставил искать ответы в сообществе бородачей. Впрочем, если присмотреться к конунгу Стоику, можно без труда узнать персонажа, который стал его прототипом - гном Гимли из «Властелина колец». Изучая его и других обладателей пышных бород, Крейг Ринг и его команда смогли понять, как выражение глаз влияет на движении усов. «Мы спорили в основном из-за баланса движений бороды и лицевой анимации, - говорит Крейг. – И о том, и как последняя влияла на выражение эмоций».

Было, о чем побеспокоиться! К окончанию работы над фильмом VFX супервайзер Крейг Ринг мечтал о двух головах. Ну и о том, чтобы они могли изрыгать огонь – совсем не лишнее.

Эти движения создавались с помощью анимации лица, к ригу которого была приклеена и динамика бороды. А у бороды были также подсказки для лицевой анимации. Ближе ко рту борода управлялась движениями лицевых мышц, а дальше рефлекторно сливалась с динамической симуляцией, которая также отражалась и на одежде. «У нас уже было несколько готовых решений для одежды из предыдущих проектов, - рассказывает Ринг. - Для «Шрека» мы использовали Maya Cloth, но здесь, после некоторого тестирования, мы решили применить Syflex. У нас всегда были планы, в которых приходилось применять индивидуальные решения поверх стандартных». Здесь не было технических открытий в плане анимации одежды, просто пришлось внимательно поработать над тем, чтобы все слои ткани вели себя правильно. Один слой анимировали вручную, но для второго уже применяли симуляцию, которая реагировала бы на предыдущий слой. А потом еще был слой меха, растущий с одной стороны от ткани, которая прошла симуляцию. У Стоика, к примеру, одежда сшита из довольно длинного меха, а  ткань под ним была подвержена динамической деформации. Для анимации волос также применялась своя симуляция, которая добавляла движения, а поверх всего лежала борода.

Персонажи  фильма

Для оживления лиц людей и драконов DreamWorks применила свою собственную разработку, которая вполне логично называется Rig. И хотя Rig работает, как Maya, со множеством дополнительных инструментов, эта система, написанная программистом DreamWorks Диком Уолшем (Dick Walsh), основана на анатомии человеческого лица с вариантами, чтобы ее можно было использовать, скажем, для создания драконов. Мускулатура под «кожей» подгоняется к дизайну и имеет сотни точек управления для создания нужного выражения.  

«Мы сделали часть лиц со смешанными формами, а часть - с помощью мускулатурных ригов. И поняли, что последнее работает лучше. Когда анимируешь лица с помощью ригов мускулатуры, они получаются более реалистичными».

«Супервайзеры анимации и аниматоры главных персонажей решают, насколько широкой будет улыбка или суровой ухмылка. Эти вещи управляются отдельными ригами на случай, если нужно вернуться и что-то исправить, но можно пользоваться также управлением верхнего уровня, чтобы влиять на управление нижнего, это быстрее. Правда, сначала приходится потратить восемь-десять недель для настройки ригов и подгонки их к лицу. Большая часть этого времени уходит на первичную подгонку системы к персонажу, а также на создание правильного расположения контроля верхнего уровня, чтобы аниматорам не пришлось управлять двумя сотнями точек для создания улыбки».

И как будто этого недостаточно, посреди работы над мультиком вышла новая версия программы Rig. В ней было несколько новых инструментов, она быстрее и с ней проще работать. Но каждый раз, когда ты вводишь что-то новое, появляются новые проблемы.

Викинги - только половина персонажей фильма. «Вторая половина - это драконы, они еще хуже! - Ринг был счастлив, что они не мохнатые. - Для них нужно было создать по меньшей мере в четыре раза больше ригов, чем для персонажей-людей, потому что у них подвижный позвоночник и его тоже надо было анимировать. И риг хвоста был очень сложный, а языки и морды вообще у всех разные, но при этом они должны были выражать эмоции». Дизайн драконов часто представлял сложность, потому что у них были крылья, хвосты и четыре конечности. Например, двухголовый дракон имел около 90 позвонков - всё это пришлось анимировать.

«Проблема с построение ригов для драконов в том, что это очень сложные персонажи, – продолжает Ринг. -  У них так много точек для анимации и риги такие сложные, что мы потратили много времени на оптимизацию процесса, на процесс скрытия части ригов, которые сейчас не в работе.  Изыскивали другие способы помочь аниматорам сделать все быстрее».

В мультике всего пять основных видов драконов: Ночная Ярость (Беззубик), Красная Смерть (дракон в логове),  Злобный Змеевик, Кошмарный Пристеголов, Жуткая Жуть, Ужасное Чудовище и Громмель. Каждый вид уникален, таких драконов никто раньше не видел. Компания DreamWorks хотела также, чтобы у каждого дракона был еще и свой огонь. Это придало бы этим персонажам индивидуальность, поэтому вместо стандартного решения по созданию огненного шара команда визуальщиков создала несколько уникальных способов пускания огня. Например, Громмели грызли камни, плавили их у себя в животе и плевались лавой. У двухголового дракона было разделение труда: один выдыхал горючий газ, а второй поджигал его. У одного дракона был горячий белый огонь со всполохами, как при сжигании селитры или магния,  у одного - пламя напоминало струю напалма.

Люди и драконы

«Мы пытались отойти от стандартов, которые сложились в изображении драконов в кино, говорит Ринг. - Там обычно использует газ пропан, потому что он не прилипает к предметам как настоящий напалм и создает красивые огненные шары в воздухе, которые просто исчезают. В этом случае декорации не сгорают, как в случае с бензином, которые оседает на всем вокруг и поджигает декорации. Но у нас-то не было такой проблемы! А мы решили сделать огонь, основанный на жидком топливе».

Чтобы создать сразу множество существ, команда моделлеров DreamWorks применила вариативность форм тела и лиц – для создания стаи драконов. В некоторых сценах - например, в логове дракона-гиганта, где зритель видит клубы тумана и дыма в 3D - эта стая исчезает, но мы все равно видим что там, в тумане, летают драконы. В этой сцене тысячи драконов.

«В большинстве случаев мы и не знали, сколько там драконов, - продолжает Ринг. - Ведь мы привыкли видеть рой на поверхности. Мы сильно удивились, когда посмотрели, сколько драконов у нас расположены по осям X, Y, и Z». Большая стая очень медленно рендерилась, но анимация тысяч летящих драконов была упрощена. В большинстве случаев аниматоры применяли циклы и клоны к летящим на заднем плане драконам.

Ближе к концу работы к ней привлекли также и оператора Роджера Дикинса (Roger Deakins), чья фильмография включает работу над такими фильмами, как «О, где же ты, брат» и «Старикам здесь не место». Он консультировал аниматоров по вопросам светотеневого рисунка и давал советы насчет освещения.

Эволюция кадра: от эскиза раскадровки до конечного варианта

«Мы много времени потратили на просмотр его фильмов,  - делится Крейг. - Мы пытались сделать так, чтобы в тенях была полная темнота, а на свету иногда были пересветы. Так мы пытались имитировать киносъемку. Было здорово смотреть фильмы вместе с тем, кто их снял. Роджер помог нам понять, что хоть ты и тратишь месяца создание каждого листочка на деревьях в лесу, в самый ответственный момент ты не смотришь не них».

Стиль освещения Дикинса очень прост - сцену освещало пламя драконов или свечи, а сцены ночной атаки драконов на деревню включали большую часть просто черного экрана. Темный экран с мутными силуэтами и огненные вспышки драконьей атаки помогли настроить зрителей на нужный лад и привлечь их внимание.

По материалам CGSociety'

анимация
Разделы:
Рубрики:
Популярное: