Джо Леттери: Как создавался "Аватар"

Автор: Н. Маркалова

После работы над такими большими проектами, как трилогия «Властелин колец» Питера Джексона, «Ван Хелсинг»  Стивена Саммерса и «Кинг-Конг» того же Джексона, Джо Леттери начал работу самым большим проектом в его жизни - фильмом Джеймса Кэмерона «Аватар».

При работе над фильмом, который завоевал множество наград и поставил новый рекорд по кассовым сборам, Леттери пришлось столкнуться с работой, потребовавшей практически постоянного виртуального производства, со сценами, полностью воспроизведенными на компьютере, снятыми в  формате 3D с помощью новой системы процессинга данных, поступающих с новой камеры.

Для Леттери этот проект начался за пять лет до его выхода.

Джо Леттери

«Мы начали работать сразу после окончания работы над «Кинг-Конгом», - говорит Джо. - Мы разговаривали с Джимом о 3D еще тогда, потому что Питер хотел снимать «Кинг-Конга» по той же схеме. Мы видели камеру, которую он построил. Джим знал, что мы делаем «Конга» и «Властелина колец». Он считал, что это приближает его к «Аватару».

Конечно, основной задачей таких фильмов, как «Властелин колец» и «Конг»  было создание реалистичных персонажей с помощью технологии захвата движения (motion capture) и захвата мимики (perfomance capture).  

«Наш Голлум вступал взаимодействовал и разговаривал с другими актерами», - говорит Леттери о «Двух башнях» и «Возвращении короля».

«Джим приходил, смотрел, как продвигается работа - и тогда он понял, что мы сможем сделать «Аватар». После этого он решил сотрудничать с  Weta Digital  для создания своего шедевра. Мы еще тогда создали команду, которая специализировалась на захвате лицевой мимики, и решили, что не стоит выбрасывать эти наработки, их следует использовать дальше. Между тестами и реальной работой по захвату актерской игры (performance capture) было всего несколько месяцев».

И хотя технологии, которые были нужны Кэмерону, уже существовали, для «Аватара» было сделано много новых разработок. Вместо того, чтобы создавать компьютерных персонажей в процессе постпродакшена, как это делается обычно, когда CG художники вставляют созданных на компьютере персонажей в снятые заранее кадры, Кэмерон хотел видеть всё день съёмок, а точнее - почти одновременно со съёмками.

Вид с двух камер в процессе работы и законченный вариант кадра

«Так виртуальная сцена стала реальной, - объясняет Леттери. - Самым большим отличием «Аватара» от «Властелина колец» было то, что Голлум был вставлен  в фильм после окончания съемок, а Зои Солдана и Сэм Уортингтон играли сразу в виртуальном мире, и все элементы окружения тоже были вставлены в сцены в реальном времени».

Конечно, для фильма использованы и другие технологии - не только захват движения и мимики лица - это уже не новые технологии сами по себе. Но то, как команда «Аватара»  использовала эту технологию, соединяя живой материал с виртуальной средой «на лету»,  - такого до них никто не делал.  

«Мы  захватывали мимику актёров также, как делали это для «Конга», - продолжает Леттери. – С помощью видеокамер на шлемах,  которые носили актеры. Так они могли свободно двигаться по сцене. Да, в других фильмах тоже использовали эти технологии, но здесь мы интегрировали их в готовый продукт в реальном времени».  

«В день съемки актеров с технологией захвата движения Джим брал виртуальную камеру и направлял ее туда, куда ему нужно. Она показывала актеров так, как это делает реальная камера, - поясняет Леттери. - Только виртуальная показывала уже отрендеренных персонажей.  Актеров убирали из кадра сразу - в процессе захвата движения. Джеймс Кэмерон двигал камеру так, как он делал бы это на съемках реального фильма, и мог прокручивать готовые кадры так, как бы он отсматривал реально снятый на площадке материал. Только в данном случае он еще мог вносить изменения в движения камеры после съемки».

Джо Леттери смотрел в виртуальную камеру вместе с Кэмероном. «Это было все равно, что наблюдать за компьютерной игрой лет десять назад. Мы видели наших виртуальных актеров и задний план. Только в этом случае, несмотря на черновую проработку изображения, эта технология давала Кэмерону достаточно информации для принятия решения об изменении ракурсов, некоторых элементов другой планеты и создания движения камеры вокруг персонажей, - поясняет Джо - После чего он отправлял законченные сцены на обработку материала в высоком разрешении специалистам Weta Digital, и уже там данные обрабатывались более тщательно».

Камера для захвата мимики лица со светодиодным освещением

Леттери получал оригинальные данные, и его весьма немаленькая команда специалистов могла корректировать анимацию в персонажей там, где она была необходима - у На`Ви дополнительно анимированы уши и хвост, поскольку актеры на съемочной площадке не могли отыгрывать этими частями тела. Так же создавали и оживляли других жителей Пандоры. Финальная анимация интегрировалась с другими CG моделями.  

«Мы собирали все замечания, а затем рендерили кадры, - продолжает Леттери. - Потом вставляли персонажей в сцену, выставляли окружающую среду и ставили свет. После этого мы начинали все основательно рендерить. Через несколько недель у нас были готовые кадры».

«Джим с Робертом Легато (Rob Legato) создали виртуальную камеру и соорудили павильон виртуальной студиии в Плая Виста, в Лос-Анжелесе - продолжает рассказывать Джо Леттери. - Когда я впервые приехал посмотреть, как продвигаются дела, прототип уже вовсю работал. В работе над «Властелином колец» мы использовали софт Giant Studios прежде, чем появился собственный. Все очень хорошо подходило, если Giant делали захват, то мы уже знали, как они работают, и что мы получим в результате. Мы дополнительно написали программу, которая захватывала и анализировала лицевую мимику».

Кэмерон начал работу над фильмом с актерами еще в апреле 2007 года в студии, где захват движения производился 102 камерами, расположенными в виде решетки на потолке и стенах студии. Актерам же приходилось носить специальные костюмы с маркерами и шлемы с камерами для захвата мимики. Вместо грима гримеры рисовали зеленые маркеры у них на лицах перед началом работы.

Вид с двух камер в процессе работы и законченный вариант кадра

«Мы могли говорить с Джимом о любой цене и виртуальной среде, изменять фон, движение камеры и свет, - говорит Леттери. -   Мы обсуждали сцены с Сэмом, получали данные захвата и отправляли цифрового Джейка обратно Джиму. Он записывал Сэма, но также оставлял место в кадре для других виртуальных существ и объектов. Он использовал заранее созданную анимацию. Потом мы получали все данные и собирали финальный кадр. К тому времени, как мы собирали все детали в высоком разрешении, анимация уже продвигалась довольно далеко».

Даже животные, включая лошадей, были созданы с помощью захвата движения.

«У нас была кукла дракона икрана, которую Джим анимировал сам, - продолжает Леттери. - Джим делал все, что мог. Если это было то, что он мог сделать во время съемки на студии, он это делал живьем. Только если это в принципе нельзя было снять живьем, мы создавали это в  цифре и присылали ему».

Но все-таки не все можно было сделать с помощью захвата движения. Например, поцелуи были анимированы по ключевым кадрам, потому что актеры не могли в эти моменты носить шлемы с камерами.

Поскольку объем данных для фильма рос, на помощь пришли другие студии визуальных эффектов. «Но самое удивительное, это то, что Джим вообще смог организовать весь этот процесс - его вдохновили погружения в океан - все эти светящиеся создания и странные животные, - говорит Леттери. - Мы создали Пандору. И в 3D она выглядит совершенно обалденно. Думаю, фильм и так бы выглядел красиво, но в 3D у него появился особый шарм».

По материалам www.btlnews.com

кино и спецэффекты
Комментарии  (обсудить на форуме)
И всёж фильмец китчуха страшная.

Разделы:
Рубрики:
Популярное: