Виртуальные миры или объемный интернет

Автор: Юрий Ильин. Мир 3D

Издание Silicon.com  на днях опубликовало обширную статью, в которой провозглашается «второе пришествие» виртуальных миров (как будто бы они куда-то девались). Внимание в основном уделено соответствующим прогнозам высокопоставленного сотрудника корпорации IBM — специалиста по развивающимся технологиям Роберта Смарта, который предрекает «более серьёзный взгляд бизнеса» на эти самые онлайновые вселенные. Более серьёзный по сравнению с чем?

Описание
Изображение с официального сайта Second Life
Очевиднее всего, речь идёт в первую очередь о Second Life, крупнокалиберном виртуальном мире, пик внимания к которому пришёлся на 2006-2007 гг. Как раз тогда многие крупные компании открыли свои представительства в SL с намерением «не отстать от моды», «стать ближе к своим клиентам» и т. д. Что из этого получилось? Вообще говоря, непонятно: обустроиться они обустроились - потратив немалые деньги, открыли собственные острова в виртуальном архипелаге Second Life, напичкали его контентом разной степени серьёзности, организовали всевозможные виртуальные мероприятия типа обучающих курсов, презентаций новой продукции и прочей радости, и что дальше?

Дальше всё затихло. Стоила ли овчинка выделки? На этот счёт скоро пошли сомнения. Которые вот сейчас и пытаются развеять: мол, виртуальные вселенные — это не просто пафосная рекламная площадка и способ привлечь к себе внимание...

Онлайновые вселенные — штука не новая. Трёхмерное «Киберпространство», воспетое в бесчисленных фантастических произведениях, в зачаточном состоянии начало появляться практически одновременно с появлением графики в интернете, а на текстовом уровне — так тут вообще корни уходят в семидесятые годы и первые MultiUser Dimensions (MUD), игровые и не очень.

Фактически, наиболее популярные современные проекты также являются прямыми потомками MUD — особенно это касается мегапопулярных сегодня массивно-многопользовательских ролевых игр, существующих, как говорят знающие люди, ровно по тем же законам...

Но об играх позже. Пока же ещё немного об истоках.

Ещё в начале 1990-х годов появился формат трёхмерного представления визуальных данных в интернете VRML (Virtual Reality Markup Language). Главной задачей этого формата, как явствует из его названия, было представление трёхмерной векторной графики в Вебе. Иными словами, VRML создавался с прицелом на будущее (но так и не состоявшееся) «отрёхмеривание» интернета, примерно так, как это показано в достославном «Джонни-Мнемонике».

VRML формально поддерживался до 1998 года компанией SGI Cosmo Software. Большинство программистов этого подразделения, кстати, жили и работали в Москве, и впоследствии сформировали компанию Parallel Graphics. Так что формат VRML, можно сказать, частично российского происхождения. К сожалению, он не получил широкого распространения: фактически дело ограничилось трёхмерными чатами, хотя и поныне большинство пакетов для работы с 3D-графикой поддерживают экспорт объектов и сцен в VRML и наследующий ему формат X3D.

Описание
Screenshot с официального сайта World of Warcraft
Так или иначе, оказалось, что до «Матрицы» и киберпространства a la «Джонни-Мнемоник» интернет в 1990-е не дорос. Или...? Или просто не понадобилось?
В конечном счёте, в конце девяностых и начале текущего десятилетия как грибы после дождя полезли «онлайновые вселенные» - There, Entropia Universe, Second Life, и игровые — Everquest, Lineage 2, World of Warcraft и множество других, менее известных и популярных.

На самом деле прообразы того, что сейчас называется массивно-многопользовательскими вселенными существовали ещё в 1980-е: первым таким коммерческим проектом считается Habitat, разработанный Lucasfilm Games в 1987 году для компьютеров Commodore 64 (и сети Quantum Link, из которой вырос в итоге America Online). Habitat был, с одной стороны, игрой, с другой — онлайновым сообществом, и в целом он до сих пор считается в некотором смысле образцом для любого массивно-многопользовательского онлайнового проекта. Как и вышеупомянутые MUD.

В 1995 году вышла первая версия проекта Active Worlds чья клиентская программа именовалась не иначе как трёхмерный браузер (для будущего «трёхмерного интернета»), но в результате получились лишь некоторое количество «виртуальных городов», выстроенных на базе платформы Active Worlds, с небесплатным гражданством в большинстве случаев. Впрочем, виртуальный «Титаник», который тонет каждые два часа, похоже, относится к числу исключений.

Active Worlds, несмотря на то, что в настоящее время балом правит Second Life, вполне себе живы и, похоже, неплохо себя чувствуют: количество проектов на базе их платформы находится в районе двух десятков (правда, не все функционируют исправно).

Описание
Изображение с официального сайта There
В 1998 году свет увидела компания There, Inc., занявшаяся разработкой онлайновой вселенной «There». С разработкой они провозились долго: в 2001 году проект вышел в фазу закрытого бета-тестирования, в 2003 году запуск, наконец, состоялся, а уже через год начались реструктуризации и увольнения. В итоге в 2005 году от There, Inc. отделяется коммерческое подразделение с образованием сразу двух компаний — Forterra Systems и Makena Technologies. Теперь Forterra занимается созданием закрытых виртуальных «миров» для корпоративных, правительственных клиентов, а также медицинских и образовательных учреждений. Makena Technologies делает то же самое для коммерческих проектов, кроме того, MT выкупила права на мир There, каковой жив и здравствует поныне.

В целом, There — это как раз такой обширный трёхмерный чат с большим количеством развлекательных «плюшек»; онлайновая «тусовка» для тех, кому легче общаться через предохранитель. Не сказать, чтобы проект был сегодня гиперпопулярным, но, очевидно, он стоит того, чтобы его поддержкой продолжали заниматься и сегодня.

Описание
Изображение с официального сайта Entropia Universe

В начале 2003 года состоялся запуск Entropia Universe — гибридной массивно-многопользовательской ролевой игры с заявленным социально-экономическим акцентом, так что фактически это виртуальная вселенная, где присутствует игровой элемент.

Характерной чертой Entropia, помимо научно-популярного антуража, была странная экономическая модель, где реальные деньги — а точнее, реальные доллары — можно обменивать на внутриигровую валюту (PED) и обратно, в соотношении 10 PED к 1 доллару. Внутриигровая валюта необходима для покупки снаряжения да и просто весёлой жизни внутри Entropia (хочешь, отвисай в городе и развлекайся как получится, хочешь — ступай осваивать дикую инопланетную — и очень низкополигональную — природу).

Надо сказать, что по нынешним временам Entropia выглядит не слишком привлекательно, с визуальной точки зрения. В основе лежит популярный и высококачественный движок Gamebryo (на котором, например, выполнены TES 3: Morrowind, TES 4: Oblivion и только что вышедший Fallout 3, а также все последние игры Сида Мейера, начиная с Civilization 4), однако сама по себе графика наводит своим примитивизмом зелёную тоску.

На будущий год Entropia планируется полностью пересадить на движок CryEngine 2, отличающийся весьма и весьма высокими системными требованиями. Есть подозрение, что его аудитория, и так не слишком большая, по сравнению с нынешними «властителями дум» - Second Life и World of Warcraft, - после такого апгрейда только уменьшится.

Second Life отстал от Entropia всего на какие-то полгода, и обогнал со свистом — во всех отношениях. Пик внимания со стороны прессы пришёлся на 2006-2007 годы, и в немалой степени был связан с тем, что внутри этой онлайновой Вселенной множество крупных коммерческих компаний открыли свои представительства и даже создали свои собственные острова. На тот момент, видимо, им показалось, что Second Life — это и есть интернет будущего. Пока этих чаяний SL не оправдал.

SL предоставил своим обитателям невиданную доселе свободу действий — главным образом, в плане создания активного контента внутри самой виртуальной вселенной. Это могут быть виртуальные предметы (т.е. трёхмерный объект любой степени самопальности плюс скрипты, наделяющие оный объект какими-то специфическими свойствами; как показывает практика, не всегда благими) любых размеров и форм, это могут быть какие-то дополнения к аватарам (немало любителей преображать свой «умолчательный» аватар в какой-нибудь мохнатый ужас и в таком виде разгуливать по всему SL), это могут быть даже какие-то конструкции и устройства.

Все развлекаются по-разному; некоторые обладатели странных наклонностей и ещё более странного вкуса пытались и пытаются отличиться внутри Second Life так, как в реальном мире у них не получается (частенько — в связи с всамделишным риском получить по физиономии). Несколько раз уже возникали скандалы в связи с виртуальной порнографией, в том числе, прости господи, детской, да и в любителях устроить массивные диверсии недостатка SL не испытывает.

С другой стороны, как уже сказано было выше, в SL в какой-то момент ринулись крупнейшие мировые корпорации и университеты, решив, что через SL можно вести бизнес и проводить образовательные программы.

Бизнес, кстати, не всегда был чист и непорочен: долгое время экономика SL пребывала под изрядным влиянием азартных игр, пока Linden Labs (создатели Second Life) не наложили на них тотальный запрет. Вследствие этого запрета прогорел виртуальный банк Ginco Financial, а затем — уже в начале 2008 года — Linden Labs и вовсе запретила деятельность виртуальных банков, у которых не было лицензии на деятельность подобного рода в реальном мире. В результате в SL почти не осталось банков, а те, что и остались, существуют не ради дохода, а исключительно ради рекламы...

Постепенно хайп поутих. Сильно поутих. В том ли дело, что журналистам эта тема стала не слишком интересна, или просто мода сошла на нет, факт в том, что, хотя внимание к Second Life слегка ослабело, проект живёт сам по себе и живёт неплохо. Он просто есть. Эдакое отражение обычного мира, в котором кто-то пытается (и иногда весьма небезуспешно) зарабатывать реальные деньги, продавая то, что там пока ещё можно продавать...

MMORPG — массивно-многопользовательские ролевые игры — это ещё один подвид виртуальных вселенных, с той лишь разницей, что в них, как правило, редуцирован социальный аспект (до определённого уровня, естественно) и повышен активный игровой.

Впрочем, разница довольно шаткая: Entropia формально тоже числится ролевой игрой, в то время, как Second Life и There — нет. Разница? В «Энтропии» имеется некая «сверхцель» - освоение другой планеты, но она, кажется, отнюдь не доминирующая, социальный аспект сидит выше. В Second Life главное — это осмотр местных многополигональных достопримечательностей и трёп со встреченными аватарами.

MMORPG Everquest, одна из самых ранних игр подобного рода (1999 год), в которой имел место сильнейший социально-экономический акцент, вплоть до того, что нашлись экономисты, на полном серьёзе взявшиеся изучать экономику виртуальных миров. С тех пор, как профессор кафедры экономики в Университете штата Индиана установил, что валовой национальный продукт из расчёта на одного жителя игрового мира Everquest Норрата составляет 2266 долларов, что национальная валюта Норрата ценится выше, чем йена и что средняя зарплата персонажа игры равна 3,42 долларам в час. Если бы Норрат существовал в реальности, то по экономическим показателям он оказался бы на 77 месте в мире. Россия в данном "рейтинге" в ту пору находилась лишь одной строчкой выше - на 76 месте. Дело было в 2002 году. Сейчас, конечно, поминать чьё бы то ни было экономическое положение не comme il faut, приношу читателям извинения...

Экономику World of Warcraft, появившегося в 2004 году, никто так не подсчитывал, однако заядлые игроки вполне себе знают, что и там экономические законы суровы. Например, на старых серверах, где играет большое количество людей и среди них много ветеранов, хорошие деньги на аукционах выручить бывает сложно. Есть довольно однообразный набор ресурсов, которые очень высоко ценятся, и на них цена обычно держится на более-менее приличном уровне, даже если их много. Есть элитные предметы, за которые не жалко выложить и целое виртуальное состояние. Но в целом, все товары неуклонно дешевеют.

Свои коррективы вносит и тот факт, что, в отличие от создателей Everquest и Everquest II, вокруг которых вырос хоть и небольшой, но активный легитимный рынок, разработчики World of Warcraft (компания Blizzard) категорически запретили торговлю виртуальными предметами вне игры — то есть, за реальные деньги. В результате возник чёрный рынок, охватывающий не только World of Warcraft, но и многие другие MMORPG: это торговля внутриигровой валютой за реальные деньги. Blizzard это, мягко говоря, не приветствует, и тем активнее и агрессивнее ведут себя спамеры и прочие «золотоискатели» внутри WoW. Доходит и просто до откровенных взломов чужих аккаунтов с целью похищения всего, что можно продать, и умыкания всех наличных средств. Затем это виртуальное золото будет переводиться кому-то другому, кому лень тратить время на легитимное добывание средств, - он лучше заплатит 13 евро за тысячу золотых. И по всему интернету развешана реклама этих сомнительных контор, торгующих виртуальным золотом.

К чему все эти экономические подробности? Очень просто: с одной стороны, в виртуальном пространстве, в окружении 3D-графики любого уровня качества, люди всё равно остаются людьми и волокут с собой в «игру» (в самом широком смысле этого слова) весь или почти весь свой «обычный» багаж — и благой, и дурной . С другой стороны, в виртуальные вселенные люди как правило «сбегают» от насущной действительности, и ровно поэтому «реалистичность» очередной virtual universe подчас работает против неё самой.

Возвращаясь к самому началу: нам пророчат «второе пришествие» виртуальных вселенных  — не игровых, надо полагать. Бизнес пытается приспособить «секондлайфы» и прочие «активные миры» к своим нуждам — для транснациональной корпорации куда проще и дешевле провести какую-нибудь конференцию в виртуальном пространстве, нежели в реальном, по самым что ни на есть объективным причинам.

Упомянутый в начале материала Смарт уверяет, что теперь бизнес будет подходить к «работе» в виртуальных вселенных «более трезво и прагматично». Проблема, похоже, в том, что бизнес пытался — и пытается — использовать виртуальные миры именно в рекламных целях, в то время как большая часть тех, кто ошивается в SL и прочих «варкрафтах», любоваться на рекламу не желают категорически. Когда-то это было да, в новинку, интересно и забавно. Но теперь чем больше пересечений с реальностью, и чем они теснее, тем... тем хуже для «виртуального мира».

Остаётся добавить, что ждать тотального отрёхмеривания интернета в ближайшее время не приходится. И причины тут не столько технологические, сколько практические: а зачем это нужно?

игры
Комментарии  (обсудить на форуме)
Никогда не понимал этого стремления уйти в виртуальную реальность!!!

Устаревшее поветрие, по-моему.

В Русских Активных Мирах, хоть и полумёртвых, довольно занятно посоздавать себе мирков из имеющихся материалов да простых скриптов.

Разделы:
Рубрики:
Популярное: