Первый информационно-развлекательный портал о новостях индустрии компьютерной графики, визуальных эффектов и 3D анимации.

3D Игры

11.06.2009

Maze War3D игры - разновидность компьютерных игр на основе трёхмерной графики либо компьютерные игры, действие которых происходит в имитируемом трёхмерном пространстве (обычно с видом "от первого лица").

Самые ранние опыты относятся к началу 1970-х годов: первой трехмерной игрой считается Maze War, написанной для компьютеров Xerox Alto.

Она же оказалась первой игрой, с рудиментарным многопользовательским режимом - соединённые друг с другом машины позволяли игрокам устраивать многопользовательские баталии.

3D пространство в играх было исключительно схематичным (каркасная графика, линиями обозначены края стен), игрок мог двигаться только вперёд и назад (с шагом фиксированного размера) и поворачиваться направо и налево лишь под прямым углом.

Стоит отметить, что такая концепция псевдо-3D активно применялась на протяжении последующих двух десятилетий: в частности, она встречается во множестве ролевых игр начала 1990-х (например, в трилогиях Ishar и Eye of the Beholder).

Elite 1984 года - это уже 3D игра с шестью степенями свободы: полностью трёхмерное пространство, плавное движение, корабли и космические станции - низкополигональные объёмные модели.

В начале 1990-х зарождается и стремительно развивается жанр 3D-шутеров: Wolfenstein 3D (id Software 1992 год) - не самый первый из них, но наиболее популярный из ранних. 

Буквально на следующий год после его выхода на свет появляется Doom, который и в 2004 году многие отраслевые специалисты называли величайшей игрой всех времён.

Строго говоря, и Wolfenstein 3D, и Doom I-II (как и множество других игр, выполненных в порядке "подражания") являются 2,5D-играми, в которых трёхмерность имитируется средствами сугубо плоской графики. 

В частности, оппоненты представляли собой набор анимированных плоских изображений (спрайтов), к тому же, Doom и его аналоги (за исключением, пожалуй, LucasArts Dark Forces) не поддерживали многоэтажность: разместить одно помещение точно над другим не представлялось возможным, хотя часто применялись всякие ухищрения для имитации.

Трехмерные игры: развитие

На этом фоне появившийся на свет в 1995 году Descent выглядел намного солиднее. 

Это была подлинно трёхмерная игра, предоставлявшая шесть степеней свободы движения, полностью трёхмерным пространством, где отдельные помещения могли располагаться друг над другом и с оппонентами, выполненными в виде низкополигональных моделей.

Популярность Descent, однако, оказалась ниже, чем у Doom и ему подобных игр в силу достаточно высокой сложности - и в плане геймплея, и в плане ориентации в полностью трёхмерных лабиринтах.

Quake (1996) и Quake II (1997) вывели 3D-шутеры на качественно новый уровень. Обе игры являлись подлинно трёхмерными (даже редакторы карт для них представляли собой упрощённые варианты CAD-программ), все персонажи, оружие и даже некоторые крупные детали интерьеров представляли собой низкополигональные 3D-модели. 

Вдобавок в Quake II была с самого начала реализована поддержка ускорителей трёхмерной графики, только начавших появляться на рынке.

3D игры: настоящее и будущее

В настоящее время безусловное большинство (более 95%) игр для PC и других более-менее мощных игровых платформ используют 3D-графику, причём это касается даже так называемых платформеров (игр, выполненных по лекалам старинных sidescroll-аркад, характерных для различных игровых консолей). Использование трехмерной графики в играх - отраслевой стандарт.

Современная 3D-графика позволяет добиться высокой степени реализма в игре, в силу своей природы, в целом, и благодаря алгоритмам, имитирующим физические процессы, в частности (пример - игра Crysis), и визуальной привлекательности, много превышающей возможности плоской графики, даже в тех играх, где реализм не требуется (пример - World of Warcraft).

Количество фильмов в 3D продолжает множиться. Третья часть франшизы "Элвин и бурундуки" тоже ...
Студия Transparent House создала короткий ролик, приуроченный к премьере новейшего планшетника ...
Появились первые кадры из анимационного фильма "Ночные стражи" режиссёра Зака Снайдера. Компьютерные ...
Ежегодная конференция View Conference 2010 традиционно пройдёт в итальянском Турине в конце октября ...
Предлагаем посмотреть пару роликов с анимацией частиц. Что можно сделать с помощью Adobe Photoshop, ...
10.03.2010
На конкурсе "Экипируй вселенную Метро 2033" жюри ...
02.03.2010
На конкурсе '''Экипируй вселенную Метро ...
25.02.2010
Не упустите свой шанс! Работы на конкурс "Экипируй ...
17.02.2010
Scream School продолжает  серию мастер-классов ...
15.02.2010
Борис Кулагин — Преподаватель Кафедры дизайна Московского ...
Спецэффекты: докомпьютерная эпоха

Эволюция визуальных и механических эффектов в кино

Мы продолжаем рассказывать о спецэффектах "Робота-полицейского"
«Робот-полицейский» – еще один культовый фильм 80-х. У каждого создателя персонажа были свои идеи о метафоре, которую он представляет. Один из сценаристов считал его рыцарем в блестящих доспехах, а Пол Верховен - современным Иисусом...
Предлагаем вниманию читателей продолжение статьи о визуальных эффектах легендарной "Бесконечной истории" - и о самом фильме в целом...