3D Игры


Maze War3D игры - разновидность компьютерных игр на основе трёхмерной графики либо компьютерные игры, действие которых происходит в имитируемом трёхмерном пространстве (обычно с видом "от первого лица").

Самые ранние опыты относятся к началу 1970-х годов: первой трехмерной игрой считается Maze War, написанной для компьютеров Xerox Alto.

Она же оказалась первой игрой, с рудиментарным многопользовательским режимом - соединённые друг с другом машины позволяли игрокам устраивать многопользовательские баталии.

3D пространство в играх было исключительно схематичным (каркасная графика, линиями обозначены края стен), игрок мог двигаться только вперёд и назад (с шагом фиксированного размера) и поворачиваться направо и налево лишь под прямым углом.

Стоит отметить, что такая концепция псевдо-3D активно применялась на протяжении последующих двух десятилетий: в частности, она встречается во множестве ролевых игр начала 1990-х (например, в трилогиях Ishar и Eye of the Beholder).

Elite 1984 года - это уже 3D игра с шестью степенями свободы: полностью трёхмерное пространство, плавное движение, корабли и космические станции - низкополигональные объёмные модели.

В начале 1990-х зарождается и стремительно развивается жанр 3D-шутеров: Wolfenstein 3D (id Software 1992 год) - не самый первый из них, но наиболее популярный из ранних. 

Буквально на следующий год после его выхода на свет появляется Doom, который и в 2004 году многие отраслевые специалисты называли величайшей игрой всех времён.

Строго говоря, и Wolfenstein 3D, и Doom I-II (как и множество других игр, выполненных в порядке "подражания") являются 2,5D-играми, в которых трёхмерность имитируется средствами сугубо плоской графики. 

В частности, оппоненты представляли собой набор анимированных плоских изображений (спрайтов), к тому же, Doom и его аналоги (за исключением, пожалуй, LucasArts Dark Forces) не поддерживали многоэтажность: разместить одно помещение точно над другим не представлялось возможным, хотя часто применялись всякие ухищрения для имитации.

Трехмерные игры: развитие

На этом фоне появившийся на свет в 1995 году Descent выглядел намного солиднее. 

Это была подлинно трёхмерная игра, предоставлявшая шесть степеней свободы движения, полностью трёхмерным пространством, где отдельные помещения могли располагаться друг над другом и с оппонентами, выполненными в виде низкополигональных моделей.

Популярность Descent, однако, оказалась ниже, чем у Doom и ему подобных игр в силу достаточно высокой сложности - и в плане геймплея, и в плане ориентации в полностью трёхмерных лабиринтах.

Quake (1996) и Quake II (1997) вывели 3D-шутеры на качественно новый уровень. Обе игры являлись подлинно трёхмерными (даже редакторы карт для них представляли собой упрощённые варианты CAD-программ), все персонажи, оружие и даже некоторые крупные детали интерьеров представляли собой низкополигональные 3D-модели. 

Вдобавок в Quake II была с самого начала реализована поддержка ускорителей трёхмерной графики, только начавших появляться на рынке.

3D игры: настоящее и будущее

В настоящее время безусловное большинство (более 95%) игр для PC и других более-менее мощных игровых платформ используют 3D-графику, причём это касается даже так называемых платформеров (игр, выполненных по лекалам старинных sidescroll-аркад, характерных для различных игровых консолей). Использование трехмерной графики в играх - отраслевой стандарт.

Современная 3D-графика позволяет добиться высокой степени реализма в игре, в силу своей природы, в целом, и благодаря алгоритмам, имитирующим физические процессы, в частности (пример - игра Crysis), и визуальной привлекательности, много превышающей возможности плоской графики, даже в тех играх, где реализм не требуется (пример - World of Warcraft).

игры
Разделы:
Рубрики:
Популярное: