Михаил Лёсин


Мир 3D: — Арман Яхин упоминал, что его — и Ваша — работа с компьютерной графикой началась как раз с 3D Studio. Насколько я понял, у большинства специалистов сейчас примерно одинаковые «сценарии»: все начинали с самых ранних версий этого пакета. 

Михаил Лёсин: — Ну, в общем да. Просто у нас с Арманом практически одна и та же история. Я познакомился с ним на этой почве. По-моему, году в 1994-м купил сопроцессор, без которого 3D Studio не шла, поставил пакет и понял, что ничего не понимаю — куда тыкать? Интернета не было, информации никакой. Поспрашивал знакомых, услышал, что Арман занимается этим, вот так и познакомились. Выяснилось, правда, что и он тогда тоже толком ничего не понимал, два раза её видел. Но в результате мы вместе с ним и начали её ковырять. 

M3D: — Арман говорил, что Вас интересовала больше техническая сторона? 

Михаил Лёсин: — Да, у меня склад ума больше технический. 

M3D: — А как Вы пришли в кино и постпродакшн? 

Михаил Лёсин: — Мы вместе с Яхиным работали в одной студии, потом он переехал в Москву, а я ещё год продолжал работать на прежнем месте. Потом, когда он уже начал работать над «Турецким гамбитом», ему случилось быть проездом в Алма-Ате, и он заехал ко мне, разрекламировал, как там всё хорошо, причём хитро: мне надо было ехать на свадьбу в Санкт-Петербург, и он предложил: «Ты просто заедь в Москву, остановишься у меня, зайди, пообщайся с людьми»... И вот я, когда проездом был, зашёл в студию, пообщался, мне всё очень понравилось, особенно подход людей к делу. Он кардинально отличался от того, который был в Алма-Ате: тут всё было ориентированно на результат. Тут ещё сказывается то, что это кино, а не реклама. В рекламе всё нужно «вчера», неважно какого качества, главное, чтобы быстро, и телефон заказчика был набран крупным шрифтом. А когда работаешь в кино, во-первых, ритм более спокойный, тебе дают больше проявиться, вкладываешься больше в результат и вообще удовольствие от процесса куда больше получаешь. Хотя на рекламе, наверное, можно больше денег заработать. 

M3D: — Какой был первый Ваш проект совместно с Арманом? 

Михаил Лёсин: — Ну, не считая того, над чем мы работали вместе в Алма-Ате, — «Турецкий гамбит». 

M3D: — И какова была Ваша роль в нём? 

Михаил Лёсин: — Я тогда только пришёл в студию, утверждался, и ближе к окончанию проекта я уже отвечал за технологии, которые использовались в процессе. Чтобы разрозненные группы людей работали более-менее в одном ключе, на одной технической базе, в одном цветовом пространстве. Чтобы не выходило, что один тридэшник сделал что-то, отдал на композ, а дальше — мучайтесь сами как хотите; нужно, чтобы «те» делали то, что нужно «этим», а «эти» ожидали именно того, что им нужно. Как раз к концу «Турецкого Гамбита» была очень интересная ситуация с линейным цветом. Я сам разбирался с подходом к графике: просто у нас многие вещи не стыковались. Оказалось, что почему-то то, что мы делаем, на цветокоррекции куда-то уплывает, становится сильно тёмным, либо, даже если мы картинку сдали нормальной, когда они начинают её как-то крутить, она ведёт себя совсем не так, как скан.

И вот когда я начал разбираться с этим, выяснилось, что в самих основах, которые у меня в голове сидели, я был кардинально неправ. Пришлось выстраивать новый пайплайн, и флэшбэки в «Турецком Гамбите» уже были сделаны в новом пайплайне с линейным цветом. В результате мы стали выдавать картинки, близкие к скану по качеству, и за меньшее, чем раньше, время. При этом технически там мало что поменялось: просто надо было знать, что вот эти «рычажки» надо было в самом начале работы повернуть — и чуть-чуть поменять метод мышления относительно поведения цвета. 

M3D: — Когда мы разговаривали с Арманом, он упомянул, что Вы для «Обитаемого Острова» написали целый процедурный движок города... 

Михаил Лёсин: — Да, там просто это пришлось сделать, потому что изначально задача стояла очень неконкретно: дескать, нужен какой-то город, вот у нас есть такие вот эскизы, но они нам не нравятся, вот есть вроде вот такая карта, но что из неё получится, тоже непонятно. Мы с Арманом подумали и решили сделать что-то, что позволит быстро всё корректировать и переделывать, чтобы обойтись без ручного моделирования. Примерно такую же задачу решала WETA Digital, когда снимали «Кинг Конга». Но у них стояла конкретная цель: сделать Нью-Йорк — по фотографиям и картам. Они посадили кучу моделлеров, которые расставляли эти боксики руками. Т.е. потом у них, конечно, тоже была автоматизация, но основная геометрия задавалась вручную. У этого подхода есть большой плюс: степень художественного контроля очень высока.



У нас с самого начала не до конца было ясно, чего хочет режиссёр, концепт вроде бы есть, но с другой стороны он не совсем то, что нужно... Какие-то общие направления были даны, но в головах финальной картинки ни у кого так и не было. Пришлось написать движок — это не отдельный пакет, это просто небольшие модули для Houdini, которые позволяли бы дома расставлять по карте, чтобы дома стояли вдоль улиц... Хотя потом всё так уплотнилось, что этих улиц сверху и не видно, но всё равно общее направление домов читается: будь они все развёрнуты вразнобой, была бы совсем другая картинка, нежели когда они стоят вдоль какого-то направления. Это видно. Отдельно управляются распределения высот домов. Далее, у нас было около 20-30 прототипов зданий, которые могли масштабироваться — могли добавляться этажи или подъездные блоки, когда их растягивают, но с ограничениями: больше или меньше какого-то размера каждый конкретный дом уже смотрится не очень. Поэтому в этом же движке было прописано, чтобы он сначала генерировал только карту размеров (т.е. просто размечал, где будут стоять дома), а затем уже в нашей библиотеке готовых моделей находил те, которые лучше всего впишутся в каждый конкретный куб.

M3D: — В отличие от ландшафтных генераторов, коммерческих движков города на рынке почти нет, один CyGen...

Михаил Лёсин: — Да, я его, к сожалению, уже только потом увидел. Там очень похожее устройство, — но они решали более общую задачу: там и улицы генерятся, и деревья, и газончики, и всякая инфраструктура рядом с домами. У нас задача была проще, поскольку низов практически не видно, и у нас просто расставлялись дома. Тем не менее, сама ориентация дома в пространстве тоже очень важна.

M3D: — Коммерциализовать свой движок не думали?

Михаил Лёсин: — А это бессмысленно. Тогда очень специфическая задача решалась. Да и потом — что, в нашей стране это кто-то будет покупать? А в больших компаниях, которые потенциально заинтересованы, у них уже давно есть подобные разработки. Это же не было отдельным продуктом, или ещё чем-то. Это были просто доработки, которые позволили решить конкретную проблему. На самом деле, благодаря тому, что работали в Houdini, всё было проще, чем, например, могло быть в Maya: в ней пришлось бы дописывать куда больше. В Houdini изначально очень большой набор инструментов, дописать потребовалось только маленькие кусочки.

M3D: — А вообще часто приходится что-то дописывать? Дмитрий Широков в интервью упомянул, что набор софта, которому обучают в ScreamSchool, обусловлен требованиями российской киноотрасли...

Михаил Лёсин: — Это очень сильно зависит от задачи. Если приходится решать однотипные задачи, то иногда достаточно что-то одно дописать, и пользоваться потом всю жизнь. Но мы решаем каждый раз разные задачи: то у нас персонажная анимация, то у нас чистый композ, то ландшафтная генерация, как в «Обитаемом острове». Поэтому мы всё время что-то дописываем. Но это не всегда большие какие-то разработки. Чаще это всякие мелкие «затычки», вставки, которые нужны для достижения конкретной цели. В этом смысле Houdini хорош тем, что он представляет собой набор инструментов. У него очень мало загодя собранных модулей, они только в девятой версии начали наполнять его уже такими собранными модулями, а ранее это был конструктор, из которого можно было собрать что угодно. Всем не угодишь. Когда мы работали в другой компании, где основой пайплайна была Maya, то очень многие вещи необходимо было переписывать, потому что они нас не устраивали. В Houdini изначально эти вещи (модули) не написаны, зато есть набор инструментов, из которых можно конструировать то, что нам нужно, и подгонять как угодно. Идеология немного другая: если Maya — это машина, то Houdini — это самолёт. На короткие расстояния добираться удобнее на машине. Если же речь о длинной дистанции, то на машине туда ехать далеко и долго, а на самолёте долетишь быстро. Затраты на написание своих инструментов окупаются. Так что, по моему мнению, применение Houdini, например, в рекламе гораздо менее оправданно, чем в кино...

M3D: — Дмитрий Широков упомянул, что человек, который на достойном уровне владеет Houdini — это потенциальный технический директор практически любой компании, работающей в пост-продакшне. Вы с этим согласны?

Михаил Лёсин: — Отчасти. На самом деле даже не важно, насколько он владеет Houdini. Просто в этом пакете сложно работать, не понимая основ. Человек, который понимает основы, — да, естественно, это потенциальный технический директор (смеётся). Тут связь скорее обратная.

M3D: — Как Вы пришли в ScreamSchool?

Михаил Лёсин: — Так получилось, что Дмитрий Широков оказался моим соседом, когда я в очередной раз переехал. Так что мы иногда встречались во дворе и разговаривали. Он рассказал о проекте школы и предложил поучаствовать в нем в качестве учителя. Мне это было интересно, и поэтому я согласился практически не раздумывая.

M3D: — Каковы сегодняшние критерии профессионала в CG-сфере?

Михаил Лёсин: — Т.к. сфера творческая и охватывает очень большой диапазон профессий, жёстких критериев тут быть не может. Но, как в любой другой сфере, наиболее востребованы будут, в первую очередь, люди, которые горят желанием работать, и при этом являющиеся самоорганизованными, ответственными и умеющими работать в команде, т.к. производство компьютерной графики для кино — командный труд. Работая в одиночку больших успехов тут не добиться — слишком широкий спектр способностей необходим, чтобы достичь планки, постоянно устанавливаемой ведущими мировыми студиями.

Мир 3D: — Большое спасибо за интервью!

кино и спецэффекты
Комментарии  (обсудить на форуме)
Еще одно хорошее интервью.
И про движок тоже интересно. Тут где-то Арман Яхин на форуме про него объяснял особо не посвященным. А теперь вот можно наглядно посмотреть.

тут надо еще добавить, что помогал ему еще Михаил Пустовалов, дописавший распределялку всякой шняги на крыши.

В дополнение к интервью хотелось бы добавить благодарности людям, которые помогали создать город в Обитаемом Острове таким какой он есть, т.к., естественно, это не было моей личной работой, над городом работала вся студия:
- Ирина Валенсия как арт-директор направляла наш необузданный технический потенциал по художественному руслу в сторону красивого результата, без нее это скорей бы получился не город а просто "WARNING: Programmers Art Inside" =)
- Михаил Пустовалов, Алексей Андреев и Георгий Асриянц замоделили, а скорее даже "запрограммировали", т.к. в данном случае моделлингом это сложно называть, большое количество разных масштабируемых домов
- Тимур Хайрулин помог мне написав часть шейдера для домов и создал монорельсовую систему города
- Катя Миронова, Евгений Кябуру и Алексей Андреев затекстурили все процедурные дома и работали над дорисовками, которые проецировались на город для придания ему финального вида
- Роман Бобров замоделил кучу всяких необходимых мелочей на крышах домов и для города в целом
- Михаил Пустовалов также написал инструмент для развешивания проводов в городе
- Алексей Зайцев заполнил город дымами
А также там была еще масса другой работы, которую я наверняка забыл упомянуть, но я точно знаю что без помощи этих людей город бы не получился таким каким он вышел, так что огромное им за это спасибо!

А кто-нибудь считал, сколько по хронометражу занимают в фильме панорамы города? просто столько работы, столько времени, столько денег поди ты угрохали!
Хочется понять, насколько оправданы старания.

Всего нашей работы над обоими фильмами порядка 11-12 минут.

Чисто 3д панорам не превышает 2х минут.

Такие кадры, называемые заявочными, создают ощущение окружающего мира, воздуха фильма. В этом отличие фильмов про Москву и про Нью-Йорк. Мы всегда видим красивые кадры Нью-Йорка сверху, облеты зданий и так далее. Есть воздух, атмосфера. И никогда не видим Москву сверху, только снизу. Поэтому нет воздуха, пространства. Просто потому, что воздушное пространство надо Москвой закрыто для гражданских лиц.

Так и тут, без таких кадров вся история, происходящая в городе, была бы зажата в стенах.

Ну, имперский город-то грех сверху не показать. "величия" не получится)

Вау!
Спасибо, Арман! Вы абсолютно правы, всего 10-12 минут создают настроение всего длинного фильма, даже двух! Супер!

"Темный город" богат на такие кадры - Чикаго, Шанхай. И сразу ощущение чего-то большого появляется.

Разделы:
Рубрики:
Популярное: