Олег Кузовков. Художественный руководитель студии Анимаккорд


Oleg_KuzovkovМир 3D. — Расскажите, пожалуйста, как возник проект «Маша и Медведь»?

Олег Кузовков. — Если совсем по-честному, то вообще проекту 12 лет. Придумал я его после отдыха в Крыму . Была там на пляже девочка — абсолютно, так сказать, «без комплексов». Родители приехали с ней отдыхать — ну она им отдых устроила, конечно. По полной. Ребёнок просто «вождь краснокожих»: кто-то там, например, курицу ест, она подошла, тоже поела без спросу.

Через два дня люди на пляже от неё заплывали за буйки, зарывались в гальку, притворялись мёртвыми. Но она «мёртвых» поднимала, зарывшихся из гальки выкапывала, а из-за буйков... сами приплывали. Тогда я такой мультфильм и задумал. Но — дело было в 1996 году, пробить его где бы то ни было оказалось невозможным, он и сейчас-то мало кому нужен... Каким-то чудом проект держится на плаву...

Ну вот и где-то года два назад появилась идея выполнить проект в 3D. Сделали пробные модели, написали презентационный сценарий, сделали буклет с инвестиционным предложением. И вот нашёлся очень достойный человек — инвестор, который нас и поддерживает. Но сейчас опять кризис, дрожим вот, как и все остальные. Первые восемь серий выйдут точно, а вот что дальше — это вопрос открытый. Слава богу, пока какой-то интерес к нам есть — от издателей, от игровиков, от распространителей DVD.

Мир 3D. — То есть, ещё может и игра выйти?

Олег Кузовков. —Да, тут вот приходили ребята из «Нового Диска». Сейчас пока предлагают сделать совсем простую игру, а вот в дальнейшем... Ну, это если в стране ничего не рухнет, а то ведь сейчас пока ничего не понятно, никто ведь ничего сказать не может.

Мир 3D. — А сейчас Вы над какой серией работаете?

Олег Кузовков. —Да я, как руководитель проекта, по всем сериям прыгаю, к тому же, из-за режиссёрского дефицита, пришлось взять на себя одну серию. Нам помогает ещё одна студия — «Аэроплан»; студия A-VFX делала нам пилотную серию, сейчас ведём переговоры и возможно, они возьмутся ещё за одну серию.

Первые две серии нам помогали делать: от нас был весь «креатив», персонажи, художественное решение, и естественно, ключевое моделирование. А вот анимация и рендеринг — естественно, по нашим эскизам, — выполнялись на стороне. В этом году мы начали налаживать собственное производство.

Motion capture для «Маши и Медведя» не использовался вовсе. Это сейчас нам вот поступило предложение делать телепередачу — на мой взгляд, несколько преждевременно, но думать об этом всё равно надо. А поскольку, это телепередача, а телевизионщиков интересуют метражи, то какие-то тесты по использованию mocap'а уже производились.

Мир 3D. — Каков на ваш взгляд «рецепт» запоминающегося персонажа?

Олег Кузовков. —Тут вот на днях показывали фильм «33», где сидит Леонов в гостях и объясняет, как рыбу ловить: «Тут что важно? Тут всё важно!» Самый ключевой пункт — естественно, хорошая, креативная команда — сценаристы, художники, режиссёры. У нас особенно трудно набрать такую команду.

Профессиональный уровень в среднем по Москве не очень высокий, и к тому же, поскольку анимация долго была в загоне, очень часто нарываешься на то, что талантливый человек вынужден заниматься для заработка денег совсем не тем, чем мог бы по состоянию своего таланта.

Мы — не самый дешёвый проект, конечно, но и зарплаты у нас по Москве не самые высокие. Сейчас, по случаю кризиса, мы стали финансово более привлекательны — за счёт закрытия других проектов. Так или иначе, ребята, которые исполняют режиссёрские функции, они сами же ещё и монтируют, и звук подставляют, и берут на себя изготовление раскадровки и аниматика. Это, кстати, очень хорошо сказывается на качестве фильма: когда есть горение, энтузиазм, куча предложений, как улучшить... Нянек семь, а дитя здоровое. И «няньки» — все сами берутся за дело, по желанию, а не как это бывает, когда назначили надзирающих, которым это не интересно, и они просто зарплату отрабатывают. Здесь люди просто горят, каждый старается, чтобы его работа была видна, и чтобы он не испортил чужую работу. Вот это, слава богу, всё удалось. Да, мы отдавали часть работы на другие студии, и даже притом, что там работают очень профессиональные люди, это всегда сложно, у них всегда своё какое-то видение — но из-за того, что творчески проект был очень хорошо охвачен и продуман, то особых проблем не возникало. Получили мы на 98% то, что хотели, а это очень хороший результат.

Что же касается mocap'а, то пока он рассматривается только для использования на телевидении, если планируемая передача всё-таки пойдёт, — там без технологий, позволяющих «выгонять» серьёзные метражи, делать нечего. Мы, конечно, подумаем, может, конечно, там появятся какие-то хореографические сцены, музыкальные номера, в которых использование mocap будет оправданным, но на данный момент, для самих мультфильмов mocap пока не очень вписывается. Во-первых, технология не вполне освоена, во-вторых, поскольку это всё-таки мультфильм, то какого-то гиперреализма, даже и в движениях, не очень хочется, хочется всё-таки какой-то стилизации под ручную анимацию, чтобы было в этом что-то такое рукотворное. Но некоторые вещи — как раз-таки на контрасте с ручной анимацией — например, «сверхнатуралистический» танец — мог бы неплохо сработать.

Мир 3D. — Ну, вот некоторое время назад Ю. Норштейн, который, кстати, известен своим не слишком положительным отношением к трёхмеру, в очередной раз высказался в том ключе, что натурализм — это зло, «ложная тенденция». Традиционные аниматоры это поняли достаточно рано, а вот 3D...

Олег Кузовков. — Традиционные аниматоры это поняли тоже не с самого начала, особенно наши - вспомнить тот же «Аленький цветочек». Юрий Борисович, конечно же прав, с точки зрения художника реализм не всегда хорош. С Юрием Борисовичем трудно не согласиться, он вообще имеет право на любую точку зрения, другое дело, что подобная точка зрения хороша для гения, а вот как выживать тем, кто чуть ниже уровнем? И как быть зрителю, который не всегда готов к восприятию анимации такого уровня, как работы Норштейна?..

Хотя вот мы вот в Суздале получили приз за лучшую анимацию, и в жюри как раз был Юрий Борисович, видимо, он слегка всё-таки поступился своими принципами относительно 3D. У нас сначала вообще были сложности с прохождением селекционной комиссии: 3D? Нет, не надо. — Да вы посмотрите хотя бы! — Посмотрели и в результате взяли.

Потом у нас же работает режиссёр Олег Ужинов, который ныне в пятёрке, наверное, самых титулованных российских режиссёров (до 50 лет, я имею в виду). До этого он работал в «перекладке», в рисованной анимации, и ничего, адаптировался к 3D и как раз привнёс такой «ручной» подход, что-то живое. Работая с компьютерной анимацией, которая подчас страдает излишней плавностью, просто резал её, разрежал, добавлял грубости, так что движение получалось с одной стороны по-компьютерному убедительное, а с другой стороны — дискретно-«штучное».

Мир 3D. — При ручной анимации разные фазы одного и того же персонажа — это всё равно очень разные объекты, как бы ни старались аниматоры добиться единообразия, искажения всё равно появляются. А в случае с CG-анимацией компьютер рассматривает объект как единое целое, и при его повороте никаких деформаций не возникает.

Олег Кузовков. — Да, и вот это жутко. С этим борются. Но Pixar же победил. Я когда был на премьерном показе «Суперсемейки», я вышел просто «размазанный». Грань между рисованной и трёхмерной анимацией они умудрились затереть вдрызг — персонажи делают всё что угодно, они растягиваются, сжимаются, и т.д. Все двенадцать принципов Диснея в действии. И это получился абсолютно революционный фильм, на мой взгляд, такой же, как «История Игрушек», положившая начало компьютерной анимации, и «Белоснежка», положившая начало рисованной анимации вообще.

Мир 3D. — Вот тут недавно вышел ещё один такой же мультфильм, где 3D стилизовано под рисованную графику — речь о диснеевско-пиксаровском «Вольте»...

Олег Кузовков. — Ну, да, Disney своё производство содержит, но президентом диснеевского трёхмера является пиксаровский Джон Лассетер, так что чьё именно «Вольт» детище... (смеётся).

Мир 3D. — На «Вольте» Лассетер был исполнительным продюсером...

Олег Кузовков. — А у них выше этой должности выше нет. К тому же, в отличие от нашей страны, где продюсерами становятся непонятно, там в продюсеры идут люди творческих профессий, там, по-моему, с экономическим образованием только Катценберг. Кэмерон - режиссёр, Спилберг — режиссёр, Коппола — режиссёр, Земекис — режиссёр, Лукас — режиссёр. Лассетер — я точно знаю, он режиссёр.

Они всё это проходили, и знают, что и как делается. И поэтому исполнительный продюсер — это человек, который обладает таким «суммарным» вкусом, а не только деньгами, и способен вытаскивать из людей всё то, что нужно, не затаптывая их. Там совсем другой уровень профессионализма, и совсем другие отношения между продюсерами и режиссёрами, нежели у нас. Там продюсеры, даром, что рискуют огромными деньгами, они понимают, что если режиссёр не будет полон энтузиазма, а станет лишь тупо выполнять указания продюсера, фильма не будет. А у нас продюсер считает себя носителем вкуса и истиной в последней инстанции — умри всё живое! — и это видно по всем последним анимационным фильмам. У нас продюсер считает, что он лучше всех знает, что нужно народу. И вот, например, он решил, что все хотят пародию на «Матрицу», и она появляется чуть ни в каждом фильме, в каждом клипе, хотя от этого давно пора избавляться. А то получилось, что, как только в «Шреке» это было использовано — через полгода, после выхода «Матрицы», так пародии теперь в каждом фильме «светятся», потому что продюсеру так хочется. А это — «смерть кину».

Мир 3D. — И всё-таки, по-Вашему, запоминающийся персонаж, это какой?

Олег Кузовков. — Это тот, который очевидным образом живёт. У меня такое глубочайшее убеждение, что дизайн — это дело вторичное. Персонажа в первую очередь определяет скорость его поступков и реакция на поступки других персонажей. «Энергетическая», эмоциональная составляющая персонажа, как раз, на мой взгляд, и является самой главной. Вот ведь умудрились же пиксаровцы сделать персонажа безо рта, без мимики — того самого Wall-E, у которого одни глаза и позы... И опять же, скорость, с которой он на своих гусеничках откатывается. А дизайн... Ну, это дело второе.

Вот с «Машей»... Я до сих пор жалею, что под давлением всевозможных инвесторов и продюсеров сделал её, на мой взгляд, всё равно слишком симпатичной. Слава богу, остановился, и дальнейшего «умиления» не допустил. В первоначальном варианте я вообще хотел сделать смесь лягушонка с поросёнком. Она немножко пугала, но в сущности была как «Симпсоны»; и я уверен, что если бы я продавил свою идею, зрительское восприятие было бы таким же, как сейчас. Да и с Медведем та же ситуация. То есть, изобразительная стилистика, на мой взгляд, вещь глубоко вторичная: изобразительное решение должно подтягиваться под ту сущность, которая изначально определена, при этом вариантов изобразительной концепции может быть много. Главное же — это сам образ: как он себя ведёт, насколько он предсказуем или непредсказуем. Зрителя нужно постоянно удерживать в заинтересованном состоянии: вёл-вёл себя персонаж предсказуемо, и вдруг — ап! непредсказуемый поступок. И зритель «пойман». Маша в этом смысле очень предсказуема —самой своей непредсказуемостью. Дети сидят и ждут, что она ещё отчебучит. Мы тоже сидим — и чешем головы, что бы ещё придумать, что она могла бы сделать.

Медведь же — наоборот. У нас ведь получается сериал не про девочку и медведя, а про ребёнка и взрослого, причём такого, как «воскресный папа», который неделю работал, в выходной хочет отдыхать. Однако ребёнок проснулся в шесть утра — и всё, подъём.

Нет, дизайн — вещь очень важная, но — не первостатейная по важности. Хотя часто бывает, что сначала появляется именно дизайн, а потом его наполняют каким-то содержанием. Так было с «Симпсонами», например: сначала был тупой дизайн. Потом появилась концепция — совсем уж тупой семейки; а затем это уже пошло в серию, и при всём их дебилизме, в сериал удалось вложить те самые семейные ценности, которые теперь и позволяют сериалу существовать уже бог знает сколько лет и сезонов.

Мир 3D. — Большое спасибо за ответы!

анимация
Разделы:
Рубрики:
Популярное: