Первый информационно-развлекательный портал о новостях индустрии компьютерной графики, визуальных эффектов и 3D анимации.

Константин Харитонов

Автор: Юрий Ильин
10.06.2009

Константин Харитонов

Руководитель отдела разработки систем управления медийными проектами в компаниях Cinemateka и Cinesoft, занимается разработкой пакетов Duma (система управления рендер-фермами) и Cerebro (визуальная система управления проектами). Принимал участие в работах над фильмами «Турецкий Гамбит», «1612», и др. С 2002 года — преподаватель в RealTime School.

Мир 3D. — Дежурный вопрос: как для вас начиналась работа с CG?

Константин Харитонов. — В 1999 году мы начали работать с Владимиром Барзионовым на кафедре "Подводные аппараты и роботы" НИИ СМ и параллельно доучивались в МГТУ им. Баумана, делали подводные тренажёры для Мин. Обороны. Делали мы это около 3-4 лет — пока учились в университете. По окончании мы сдали один или возможно два тренажёрных комплекса военным. Это были устройства для отработки различных операций при управлению телеуправляемыми подными аппаратами. Потом, в 2001 году, я стал работать на студии Cinextreme, которая делала VFX для кинофильма «Тайная Сила» — в нём было около 15 минут компьютерной графики. Она, правда, делалась в 1К, но для тех времён хронометраж был жутко большой. Я сразу увлёкся всем этим — Maya, Renderman, технологией в целом — получилось такое обучение по бразильской системе, сразу в бой. Я увлекался этими вещами и раньше, когда мы делали тренажёры, но именно Дима Остроглядов, который сейчас руководит студией «Полдень», пригласил в ту контору, — которая правда чуть позже престала существовать, да и ещё мы успели сделать пару роликов для Юрия Грымова. Потом была студия «Классика», где я писал RendeMan шейдера и разрабатывал pipeline для двух не вышедших мультфильмов («Перстень Царя Соломона» и «Морской дьявол», 3D визуализация под 2D стиль), параллельно — немного — «Пилот-ТВ», мы там делали автоматический рендеринг в RenderMan после захвата на Motion Capture, и потом в конце 2002 года я пришёл в Cinemateka, где до сих пор работаю. Руковожу с некоторых пор отделом R&D, то есть отделом программных разработок; по сути, программист, хотя сам уже почти уже ничего не «пишу». В нашем отделе работают четыре человека, — сейчас это практически сомостоятельная структура под названием Cinesoft, мы занимаемся разработкой Cerebro и Duma.

Мир 3D. — Какой у Cinemateka сейчас основной профиль?

Константин Харитонов. — Post-production, как и прежде. Основные направления – творческая разработка кинопроектов, организация съемок, цифровой нелинейный монтаж и цифровая обработка киноизображения по технологии DI (сканер кинопленки NorthLight, система цветокоррекции и цифровой обработки изображения Baselight FOUR и Baselight ONE), разработка и производство визуальных и специальных эффектов и компьютерной графики, а также внедрение современных цифровых технологий в кинопроизводство. На сегодняшний день, компания представляет интересы целого ряда творческих и технических специалистов в области кино – кинорежиссеров, режиссеров монтажа и специальных эффектов, колористов и дизайнеров и обеспечивает оптимальные технические и организационные условия для их успешной творческой деятельности.

Мир 3D. — Кризис сильно повлиял?

Константин Харитонов. — да повлиял, конечно, но нельзя сказать, что мы сидим без работы.

Мир 3D. — С чего начинался Cinesoft?

Константин Харитонов. — Мы сделали две внутренние разработки для пайплайна компании Cinemateka, — Cerebro и Duma. Сначала мы сделали Duma, это система управления распределенным рендерингом; она в чём-то аналогична Pixar Alfred, и даже в чём-то совместима.

Вторая наша крупная разработка — это система Cerebro, призванная упорядочивать управленческие процессы в разных медиа компаниях. Она изначально нами позиционировалась, как программное обеспечение для управления визуальными эффектами, анимационными проектами и, может быть, в гейм-отрасли, но сейчас мы постепенно начинаем выходить на более широкий рынок — маленьких компаний, которые занимаются дизайном, веб-сайтами, рекламных агентств, телеканалов, — для управления всеми их проектами.

Мир 3D. — Сейчас уже много клиентов?

Константин Харитонов. — Клиентов, которые что-то уже купили, не так много — менее десяти. С некоторыми мы сейчас подписываем контракты. Тех, кто активно пробуют, побольше — около 25 компаний. Мы надеемся, что мы через какое-то время сможем превратить их в «полноценных» клиентов, так сказать. Постепенно мы разворачиваем активную рекламу на разных сайтах — на 3DCenter, CGTalk и т.д., — а также уже проводим семинары и курс по обучению Cerebro, хотя на самом деле это скорее курсы обучения координаторов в области VFX и анимации. Там будет рассказываться многое, связанное со сметами, прогнозированием сроков, с отчётностью, контрактами, — в общем, организационные вопросы, связанные с нашей областью. В целом, в данный момент, мы позиционируем Cerebro как софт для управления и общения на проекте. Он в меньшей степени pipeline-образующий софт, но мы его будем развивать и в этом направлении: появится свой внутренний asset-management, чтобы этот же софт отвечал за создание структуры директорий, созданея прокси, поиск ресурсов и назначения разрешений на доступ и т.д. Будет профессиональная версия для кино- и VFX-рынков, а также гейм-индустрии.

Для всех остальных — дизайнеров, веб-дизайнеров или рекламных агентства вся эта pipeline-образующая часть просто не нужна. Поэтому мы пока что сосредоточены именно на управлении, на планировании сроков, составлении смет, графиков производства и, самое главное, общении между клиентами, продюсерами и исполнителями на проектах. Главная «фишка» — это аудиовизуальные комментарии, голос можно записывать поверх картинки или видеоизображения (с записью увеличения и панорамирования, движения по таймлайну) ну и ещё плюс в него встроен сервис по передаче и хранению файлов, которые используются на проектах — сотни гигабайт файлов «бегают» под Cerebro, и в использовании FTP нет необходимости.

Мир 3D. — Вы преподаёте сейчас в RealTime School?

Константин Харитонов. — RealTime — это партнёр компании Cinesoft. Мы с ними вместе делаем семинары и курсы, кроме того, я преподаю там курс Renderman и точно буду читать двухдневный курс по управлению производством (см. выше), хотя сейчас становится все сложнее и сложнее всё совмещать.

Мир 3D: — Большое спасибо за интервью!

Комментарии  (обсудить на форуме)
1.Следующий обучающий курс состоится 20 Июля - http://www.realtime.ru/courses/1482/20.07.2009/
По вечерам, три дня с 6 до 10 вечера - понедельник + среда + пятница!

Первые отзывы по курсу - http://www.realtime.ru/courses/opinions/1482/20090613/ Страстно читаю комментарии и пытаюсь сделать курс еще лучше!

http://picasaweb.google.ru/khar.khar/CerebroCourse - сделал пару фоток, сообразил что нужно снимать когда уже много народа ушло :(

2.На конференции http://cgevent.ru (11 -12 июля) у нас будет стенд и бесплатный семинар - приходите будем общаться :)
Продолжаем знакомиться с победителями конкурса "Полигон для творчества" прошлых лет. Сегодня ...
15 июня 2010 года дан старт уже третьему по счету конкурсу «Полигон для творчества». Пока неизвестны ...
В прошедшие выходные в рамках ММКФ в Москве гостил Великий и Ужасный Уве Болл: общался с журнали ...
Портал "Мир 3D" посетил закрытый показ эпизодов нового отечественного 3D фильма "Вий". О том, ...
Ли Ункрич, режиссер последних двух «Историй игрушек», и Пит Доктер, один из главных создателей ...
VFX
28.01.2010
Креативный директор студии Rhino Gravity Наташа Саенко ...
13.01.2010
Студия визуальных эффектов Digital Domain в канадском ...
08.01.2010
Дом VFX FutureWorks, расположенный в Мумбаи (Индия), ...
21.12.2009
Компания Prime Focus (Мумбаи), известная как ...
21.10.2009
Подразделение Chennai самой известной компании по ...
Спецэффекты: докомпьютерная эпоха

Эволюция визуальных и механических эффектов в кино

Это был крайне малобюджетный фильм, который сняли за 32 дня. В нем было примерно 80 планов со спецэффектами и все они создавались прямо на съемочной площадке.
Мы продолжаем рассказ о том, как снималась знаменитая лента Стэнли Кубрика "Космическая одиссея". Как люди конца 70-х видели наше время и как без помощи компьютера создать один из самых масштабных фантастических фильмов в истории кино.
Фильм «2001 год: Космическая одиссея» вышел на экраны в 1968 году, а работа над фильмом началась на несколько лет раньше. В 1965 году, конечно, никто не знал, как будут выглядеть космические корабли в начале следующего тысячелетия.